เชิญสมัครสมาชิกโดยการ กด Registration จะทำให้สามารถ โพสข้อความ ใน Forum ได้ นะจ๊ะ ยินดี ต้อนรับทุกท่าน :)


เมื่อ ทำการสมัครแล้ว อย่าลืม จะมีอีเมล์ ส่งไปให้ยืนยัน

<-- เมนูด้าน ซ้าย Forum จะสามารถโพส ข้อความได้

ไม่โลภโมโทสัน ป้องกันให้ดี ไม่โจมตีเสี่ยงภัย เอาเปรียบไว้ทีละน้อย ชนะจะลอยมาเอง
ปรมาจารย์ บุญแถม ปิติยานนท์.การเดินหมากรุก.2488


*เกียรติยศย่อมเกิดจากการกระทำที่สุจริต **ถ้าคุณหัวเสีย คุณจะเสียหัว **อย่าไล่สุนัขให้จนตรอก อย่าต้อนคนให้จนมุม **อำนาจที่ปราศจากเหตุผล คือ อำนาจของคนพาล อำนาจที่ปราศจากความเมตตา คือ อำนาจที่นำมาซึ่งความปราชัย * *ถ้าคุณคิดจะเป็นใหญ่ คุณก็จะได้เป็นใหญ่ ถ้าคุณคิดอยากเป็นอะไร คุณก็จะได้เป็นสิ่งนั้น **เพราะแสวงหา มิใช่เพราะรอคอย เพราะเชี่ยวชาญ มิใช่เพราะโอกาส เพราะสามารถ มิใช่เพราะโชคช่วย ดังนี้แล้ว "ลิขิตฟ้าหรือจะสู้มานะตน" *นกทำรังให้ดูไม้ ข้าเลือกนายให้ดูน้ำใจ **ผู้ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด คือ ผู้ที่ทำตนให้เล็กที่สุด ผู้ที่เล็กที่สุดก็จะกลายเป็นผู้ที่ใหญ่ที่สุด ผู้ที่มีเกียรติ คือ ผู้ที่ให้เกียรติผู้อื่น **จริงคือลวง ลวงคือจริง ถ้าคุณคิดว่าข้าศึกมีทางเลือกเพียง 2 ทาง จงแน่ใจได้ว่าเขาจะเลือกทางที่ 3 **ถ้าสติไม่มา ปัญญาก็ไม่มี **มังกรถ้าไร้หัว หางก็ตีกันเอง ถ้าคานบนเอน คานล่างก็เบี้ยว ถ้าเสาเอกเฉียง เสาโทก็เฉียง**คนมองไม่เห็นการณ์ไกล ภัยก็จะมาถึงตัว คนไม่รู้จักตัดไฟ ภัยก็จะน่ากลัว**ยามเรืองรุ่งพุ่งเปรี้ยงดุจเสียงฟ้า แม้เทวายังสยบหลบทางให้ จะหยิบดาวเดือนชมก็สมใจ คงร้องให้วันหนึ่งแน่ คราวแพ้มี* *ไม้คดใช้ทำขอเหล็กงอใช้ทำเคียว แต่ คนคดเคี้ยวใช้ทำอะไรไม่ได้เลย * *เล่นหมากรุก อย่าเอาแต่บุกอย่างเดียว เดินหมากรุกยังต้องคิด เดินหมากชีวิต จะไม่คิดได้อย่างไร * *เมื่อเสียหลักก็ต้องหลบอย่างฉลาด เมื่อพลั้งพลาดต้องรู้หลึกใส่ปลีกหาง ค่อย ๆ คิด ค่อย ๆทำ ค่อยคลำทาง จึงจะย่างสู่จุดหมายเมื่อปลายมือ * *ปลาใหญ่มักตายน้ำตื้น* *เกียรติยศย่อมเกิดจากการกระทำที่สุจริต * *เมื่อใครสักคนหนึ่ง ทำผิด ท่านอย่าเพิ่งตำหนิหรือต่อว่าเขา เพราะถ้าท่านเป็นเขาและตกอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นเดียวกับเขา ท่านอาจจะตัดสิน ใจทำเช่นเดียวกับเขาก็ได้ * *การบริหารคือการทำงานให้สำเร็จโดยอาศัยมือผู้อื่น* *ผู้ปกครองระดับธรรมดา ใช้ความสารมารถของตนอย่างเต็มที่ ผู้ปกครองระดับกลาง ใช้กำลังของคนอื่นอย่างเต็มที่ ผู้ปกครองระดับสูง ใช้ปัญญาของ คนอื่นอย่างเต็มที่ * *อ่านคนออก บอกคนได้ ใช้คนเป็น * *เมื่อนักการทูตพูดว่า "ใช่ หรือ อาจจะ" เขามีความหมายว่า "อาจจะ" เมื่อนักการทูตพูดว่า "อาจจะ" เขามีความหมายว่า "ไม่" เมื่อนักการทูตพูดว่า "ไม่" เขาไม่ใช่นักการทูต เพราะนักการทูตที่ดีจะไม่ปฏิเสธใคร * *เมื่อสุภาพสตรีพูดว่า "ไม่" หล่อนมีความหมายว่า "อาจจะ" เมื่อสุภาพสตรีพูดว่า "อาจจะ" หล่อนมีความหมายว่า "ใช่ หรือ ได้" เมื่อสุภาพสตรีพูดว่า "ใช่ หรือ ได้" หล่อนไม่ใช่สุภาพสตรี * *คิดทำการใหญ่ อย่าสนใจเรื่องเล็กน้อย* *ตาสามารถมองเห็นสิ่งที่ไกลได้ แต่ไม่สามารถ มองเห็นคิ้วของตน คนส่วนใหญ่ใส่ใจกับผลได้ระยะสั้นเท่านั้น แต่คนฉลาดอย่างแท้จริงจะมองไป ยังอนาคต* *อำนาจที่ปราศจากเหตุผล คือ อำนาจของคนพาล อำนาจที่ปราศจากความเมตตา คือ อำนาจที่นำมาซึ่งความปราชัย* *ยามเรืองรุ่งพุ่งเปรี้ยงดุจเสียงฟ้า แม้เทวายังสยบหลบทางให้ จะหยิบดาวเดือนชมก็สมใจ คงร้องให้วันหนึ่งแน่ คราวแพ้มี * *ตัดไผ่อย่าไว้หน่อ ฆ่าพ่ออย่าเหลือลูก คิดทำการใหญ่ ใจคอต้องเ้ยมหาญ * *ข้าพเจ้ายอมทรยศต่อคนทั้งโลก ดีกว่าให้คนในโลกทรยศต่อข้าพเจ้า * *เป็นแม่ทัพแล้วไม่กล้าตัดหัวคน เป็นแม่ทัพที่ดีไม่ได้* *คนฉลาดปราดเปรื่อง เขานั่งนิ่งสงวนคม * *ไม่มีใครเลี้ยงอาหารใครเปล่า ๆ โดยไม่หวังผลประโยชน์ตอบแทน * *ศัตรูที่ร้ายเหลือ ไม่เท่าเกลือเป็นหนอน * *ความรู้ คือ อำนาจ * *นั่งภูดูเสือ กัดกัน* *เหนือฟ้ายังมีฟ้า เหนือคนยังมียอดคน ฉะนั้นจึงอย่าประมาท * *ถ้าเป็นกษัตริย์ แล้ว ไม่โลภ ก็ เป็นกษัตริย์ ที่ดีไม่ได้ ถ้าเป็นนักบวชแล้วโลภ ก็ เป็นนักบวช ที่ดีไม่ได้ * *ตาสามารถมองเห็นสิ่งที่ไกลได้ แต่ไม่สามารถ มองเห็นคิ้วของตน* *น้ำไหลลงสู่ที่ต่ำฉันใด เราก็กลายเป็นคนฉลาดในช่วงเวลาลำบากฉันนั้น* *ดวงอาทิตย์ทำให้ทุกสิ่งกระจ่างชัด แต่ เรายังต้องทำความเข้าใจในส่วนที่มืด ซึ่งยังคงดำรงอยู่ *
แนวทางการเล่นหมากรุกไทยนานาชาติ 4 ขั้นตอน
ผู้เรียบเรียงและเสริมแต่ง: เชฟกระดานเหล็ก.2012

ได้แก่ การเลือกกลยุทธ, เกมส์ต้นกระดาน, เกมส์กลางกระดาน และ เกมส์ปลายกระดาน โดยมีเนื้อหาสังเขปดังต่อไปนี้
  1. กลยุทธหลัก
    • กลยุทธศักดิ์หมาก หรือ การใช้ศักดิ์เล็ก เข้าแลก กับศักดิ์ใหญ่ จำเป็นต้องอาศัย หมากกลเป็นหลัก
      1. โคน 1 เบี้ย 1 (แลก ม้า 1) ทำลายศักดิ์ใหญ่ฝ่ายตรงข้ามเพื่อลดทอนความสามารถในการทำกล
    • กลยุทธจำนวนหมาก หรือ โบราณว่า "ระบบฝูงห่า" คือ การใช้ศักดิ์ใหญ่ เข้าแลกศักดิ์เล็กกว่าให้ได้เปรียบมากกว่า หนึ่งตัว เช่น
      1. ม้า 1 (แลก 2 เบี้ย) ลดจำนวนตัวหมากคู่ต่อสู้ เพื่อง่ายต่อการบีบรัดในขณะที่เรามีจำนวนหมากมากกว่า
      2. เรือ 1 (แลก 2 โคน)
    ( ดูเรือง คะแนน ตัวหมาก )
  2. เกมส์ต้นกระดาน
    • การขึ้นรูปหมาก เพื่อวางกลยุทธ ดังต่อไปนี้
      • หมากทาง อาศัยโคนและเบี้ยเป็นสำคัญ ในการกินพื้นที่ฝ่ายตรงข้าม และกดดันเชิงจิตวิทยาต่อฝ่ายตรงข้ามให้เกรงกลัวต่อการรุกล้ำพื้นที่ของโคน ทำให้อีกฝ่ายเผลอถอนหมากใหญ่ถอยไปตั้งรับ
      • หมากกด อาศัยหมากใหญ่กดหน้าเบี้ยฝ่ายตรงข้าม นิยมที่จะใช้การทำแท่นบนเบี้ยของตนเองกดกั้นขวางหน้าเบี้ยฝ่ายตรงข้าม เมื่อมีการแตกเศษเบี้ยออก หรือ เกิดหลุมโหว่ฝั่งคู่ต่อสู้
      • หมากกัน อาศัยการวางหมากตามตำแหน่งเพื่อกันทางเดินฝ่ายตรงข้าม หรือ ใช้ตัวหมากรับแนวเดินหมากของฝ่ายตรงข้าม
      • หมากกล (กับดัก หรือ การทำแต้ม หรือ แต้ม)อาศัยการพันตูสร้างกลหลายๆชั้น แล้วจัดลำดับการกินให้เหมาะสม หรือ สร้างกลไกลำดับการกินนั่นเอง และขณะเดียวกันจะค้องหา กุญแจ ทางฝั่งคู่ต่อสู้เจอ เพื่อทำลายโครงหมากฝ่ายตรงข้าม ( คล้ายๆ การถอดหมาก แต่การหากุญแจ จะเร็วกว่ามาก เพราะเมื่อ กุญแจ ทำลายโครงหมากได้สำเร็จ ฝ่ายครงข้ามจะหมดทางสู้ทันที )

        มีผู้กล่าวถึงหมากกลไว้ว่า
        “ฉันไม่คิดว่าตำแหน่งของหมากที่ถูกประกอบขึ้นเป็น “หมากกล”
        จะเป็นแนวทางที่ดีกว่าในการเพิ่มความสามารถของคุณ.

        การจะทำให้ฝีมือดีขึ้น น่าจะเกิดจากการเล่นกับคู่ต่อสู้จริงๆ (ไม่ใช่แค่ทฤษฏี)
        เช่นนี้หมายความว่าต้องลงมือเล่นหรือทดสอบกับเกมที่มีอยู่
        น่าจะดีกว่าใช้เวลากับหมากกลที่ดูจะยังไม่ชัดเจน (ล่องลอยเจือจางในอากาศ)

        การเล่นเกมจริงๆจะให้โอกาสที่ถูกต้องอย่างสมบูรณ์ ในการ
        1.การวิเคราะห์อย่างลึกซึ้ง
        2.การคิดคำนวณ
        3.การมองเชิงกลยุทธ์
        4.พัฒนาความรู้ปลายกระดาน

        Everyman Chess.Nigel Davies.2011
        "แต่ภึงกระนั้น คุณก็จะค้องมีรู้ถึงหมากกลพื้นฐานเพื่อพัฒนาไปสู่กลทำกล"...เชฟกระดานเหล็ก"

      • ขัดขวางการฟอร์มหมากของฝ่ายตรงข้าม โดยการชิงกินหน้าเบี้ย หรือ ทำเบี้ยสูงก่อน
    • การเตรียมปะทะหน้าเบี้ย เพื่อแบ่งเบี้ยออกเป็นเศษ
      เศษทีเหมาะสมที่สุดจะได้แก่ เศษ 2 และ 3 โดยทั่วไปจะมีเศษลักษณะแบ่งเป็นสามช่วง 1-2-2   1-2-3   2-2-2   3-0-3  
  3. เกมส์กลางกระดาน
    • การชิงความได้เปรียบการเข้าปะทะหน้าเบี้ย

      1. ตำแหน่งเบี้ยสูง = บรรทัดที่ 4 ช่อง ง หรือ จ นับจากฝั่งคู่ต่อสู้ลงมา การชิงตำแหน่งเบี้ยสูง ทำได้สองวิธี
        1. ทางตรง คือการพุ่งเข้าหาตำแหน่งเบี้ยสูง โดยที่ใช้เบี้ยหนุน
        2. ทางอ้อม คือ ใช้หมากใหญ่ล่อเพื่อแลกหมากใหญ่ด้วยกัน ณ ตำแหน่งเบี้ยสูง แล้วจบลงด้วยเบี้ยสุดท้าย กิน เพื่อครองตำแหน่งเบี้ยสูง
      2. ตำแหน่งนั่งแท่นถาวร = เหนือตำแหน่งแนวเบี้ยฝ่ายเรา ตัวหมากที่นิยมเข้านั่งแท่นจะได้แก่ โคน ม้า และ เม็ดตามลำดับ
      3. ตำแหน่งเบี้ยหน้า3 = แนวปะทะ
      4. ตัดแบ่งหน้าเบี้ยคู่ต่อสู้ออกเป็นเศษ เพื่อเปิดช่อง ตรง หรือ ช่องเหลื่อม
    • การลดความเสียเปรียบเมื่อถูกปะทะหน้าเบี้ย
      1. ตำแหน่งเบี้ยสูง = บรรทัดที่ 4 ช่อง ง หรือ จ นับจากฝั่งเราขึ้นไป
        1. เบี้ยสูงที่เกิดจากทางตรง ประเมินระดับอันตรายของเบี้ยสูง ควรที่จะปล่อยให้เกิด แล้ว สวนกลับด้วยเบี้ยสูง หรือ แบ่งบุกซ้ายขวาโดยใช้เบี้ยสูงคู่ต่อสู้เป็นแนวแบ่ง หรือ จะทำการตัดเบี้ยสูงโดยใช้เม็ดแลก หรือจะ ใช้ม้ากิน แลกเบี้ยฝั่งตรงข้าม 2 ตัว
        2. เบี้ยสูงที่เกิดจากทางอ้อม มักเป็นเบี้ยสูงถาวร และนำพาการนั่งแท่นของฝ่ายตรงข้ามภายหลัง ดังนั้นจึง ต้องหลีกเลี่ยงที่จะถูกกระทำจากฝ่ายคู่ต่อสู้ด้วยเบี้ยสูงประเภทนี้เป็นอันดับแรก และถ้าหากหลีกเลี่ยงไม่ได้เบี้ยสูงลักษณะนี้ ได้เกิดขึ้นแล้ว จะต้องรีบทำการตัดเบี้ยสูงนี้ทิ้งด้วยการเอาหมากใดๆ ไปแลก เพื่อกินสอง
      2. ตำแหน่งนั่งแท่นถาวร เมื่อเกิดขึ้นแล้ว จะเป็นการค่อนข้างยากที่จะแก้ไข เนืองจาก หมากฝั่งเราได้ถูกกด ไม่ให้ขึ้นในแนวนั้นได้ ดังนั้น ทางที่ดีป้องกันการคุ่ต่อสู้ ทำการนั่งแท่นได้
      3. ตำแหน่งเบี้ยหน้า3 = แนวปะทะ จะต้องทำการแบ่งเศษของฝ่ายคู่ต่อสู้ออก ให้เป็น 0-1-1 หรือ 1-0-1 หรือ 1-1-0
      4. เมือถูกตัดแบ่งหน้าเบี้ย ดูว่า เราควรจัดแบ่งเศษเบี้ยฝั่งเราอย่างไร และ เศษเบี้ยคู่ต่อสู้จะได้เปรียบลักษณะใด ถ้าฝ่ายคู่ต่อสุ้ได้เปรียบมาก อาจจะต้อง ทำเศษให้เละเทะทั้งสองฝ่าย ด้วยการแบ่งเศษ 1
    • มองให้เห็นกรงหมากด้วยตาเปล่า คือ ขอบเขตปิดกั้นเมื่อตัวหมากมากกว่าสองตัวจัดรูปกัน
    • การวางกลด้วยม้า สังเกต ตลอดเวลาระยะทางจาก ม้า ไปหา ขุนของฝ่ายครงข้าม จะวิ่งช่องไหนและใช้กี่ตาเดิน
    • ช่องเป้า จะต้องทำการนับจำนวนปาก ที่จับในช่องนั้นว่ากี่ปาก ทั้งสองฝ่าย
    • การพรางตา คือ การพักตัวใหม่ ให้หลบมุมมองของสายตาคู่ต่อสู้ในเชิงกายภาพ หรือเอาหมากไปซ่อนจากสายตาคู่ต่อสู้ มักใช้ควบคู่กับ หมากกล
  4. เกมส์ปลายกระดาน
    เกมส์ปลายกระดานไม่ว่าจะเปน การไล่ หรือ การหนี นั้น อาศัยศิลปะทั้งสิ้น ซึ้งจะประกอบด้วยตาหนี ที่จนมุม และ ตาหนีที่ไม่สามารถทำจนได้
    • ปลาดุกยักเงียง (เบี้ยสามตัวไม่ตรงมุม)
    • ผักบุ้งไต่ราว หรือ กระแตไต่ราว (ม้า 1 เบี้ย 1)
    • แมงมุมชักใย (ม้า 1 เม็ดผูก 2 ไม่ตรงมุม)
    • จระเข้ข้ามฟาก (เรือ 1 ลำ)
    • ตีตกทะเล (ม้า 1 ผูกกับ เบี้ย 1 เรือ 1)
    • เรือ 1 Vs ม้า 1 ไม่จนภายใน 64 ตาเดิน
    • เรือ 1 Vs เรือ 1 เม็ดเทียม 2 ไม่จนภายใน 64 ตาเดิน
    • กลจนตรอก ของฝ่ายรับ ให้นับศักดิ์ไล่เมื่อตัวหมากฝ่ายไล่เหลือเยอะเกินไป หรือ การวิ่งเข้าหาตาอับ ของฝ่ายรับ (ฝ่ายถูกไล่)

           (ดูรายละเอียดได้จาก original_makrookthai.pdf หรือ สอนวิธีการเล่นหมากรุกไทยอย่าเซียนและวิธีนับตาเดิน.rar บนอินเตอร์เนททั่วไป)

บทสรุป
การวางแผนก่อนการเปิดหมาก จะต้องคิดดูก่อนว่า เราจะเล่นแนวไหน และ คู่ต่อสู้จะเล่นแนวไหน (ระหว่างระบบ ศักดิ์ กับ จำนวน หมาก) และ จะใช้โคนเป็นสำคัญ หรือ จะใช้ม้าเป็นสำคัญ หรือ จะใช้การทิ่มเบี้ยสูง หรือ จะชิงทำเบี้ยสูง/ชิงกินตัดหน้าเบี้ยก่อนเพื่อขัดขวางการฟอร์มหมาก เพื่อที่จะ เตรียมเกมส์บุกสวนกลับ เพื่อ ทำเกมส์กลางกระดานและปลายกระดาน ไปสู่รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ตาม รูปแบบโบราณ ซึ้งจะสามารถ ง่ายกว่าต่อการคาด ได้ว่า หมากจะจบ ลงในลักษณะ ไล่กันจน หรือ เสมอ และ ที่เหนืออื่นใด ต้องรู้จัก การไล่ปลายกระดานด้วย เบี้ยสามตัว ม้าหนึ่งเบี้ยหนึ่งหรือเบี้ยสอง ม้าสองเบี้ยหนึ่ง โคนหนึ่งเบี้ยหนึ่ง และเรือหนึ่ง ซึ้งเป็นพื้นฐาน สำคัญ ในการที่จะ มองหมากกล ออก

ระหว่างระบบ ศักดิ์ กับ จำนวนมากนั้น ระบบจำนวนหมากจะอาศัยหมากทางเป็นหลักเพื่อใช้จำนวนศักดิ์ย่อยบีบโอบล้อมพื้นที่ คู่ต่อสู้ แต่ผู้เล่นจะต้องมีระบบผูกหมากที่ดี และสามารถแก้กลหลายชั้นได้ตลอดเวลา (ถ้าเวลาการแข่งขันอำนวย) ในขณะที่ ระบบศักดิ์หมาก จะ อาศัยการทำกลเป็นหลัก(นั่นคือ ค้องอาศัยหมากใหญ่ นั่นเอง) แต่ถ้าหากคู่ต่อสู้สามารถสกัดกลได้ตลอด เวลาแล้วไซร้ หมากกลนั้น จะเป็นรองระบบจำนวนหมากอย่างมาก ฉะนั้นจึงเป็นเสี่ยงพอสมควร ถ้าระบบศักดิ์ มีจำนวนตัวหมาก น้อยกว่า ระบบจำนวนหมาก

แล้วในการเข้ากิน ให้นับจำนวนปาก ที่จับอยู่ ถ้าจำนวนเท่ากัน ใครเข้ากินก่อนเสียเปรียบ การเข้ากินก่อน จำนวนปากจะต้องมากกว่าอีกฝ่าย

หมากที่ทรงพลัง จะต้องมี เรือคู่ หรือ ม้าคู่ หรือ โคนคู่ เหลือ อยู่ชุดนึง (การเลือกชุด ขึ้นกับกลยุทธข้างต้นว่าจะใช้กลยุทธใด) ในทางตรงข้าม การตัดทอนความเป็นคู่ออก จะลดพลังของฝ่ายตรงข้ามเช่นกัน

แต่ในบางครั้ง ต่างฝ่ายต่าง จะดูเชิงกัน ไม่ยอมกินกันเลย เป็นลักษณะ ที่ต่างฝ่ายต่างเล่นกลยุทธ กันล้วนๆ หมากลักษณะนี้ รีบขอเสมอ แล้วไม่ต้องเล่นกันเลย

ดังนั้น แนวคิดในการเล่น จีงมีเพียงเท่านี้ ส่วนในรายละเอียดจะเป็นเรืองของศิลปะ และลวดลาย ในแต่ละเชิงกระดานไปซึ้งไม่มีที่สิ้นสุด


การขึ้นรูปหมากหรือการฟอร์มเท่าที่มีปรากฏ

1 ม้าผูกแบ่งประเภทแยกย่อยได้เป็น
1.1 ม้าผูกโยงขวา
  1. ม้าผูกโยงขวามาตรฐาน เริ่ม ปีพศ 2478 ผู้คิดค้น งนาย พลบ จาดบรรเทอง
  2. ม้าผูกโยงขวาขุนพล เริ่ม ปีพศ 2506 ผู้คิดค้น นายจำเนียร สิงหผลิน
  3. ม้าผูกโยงขวาอิทธิฤทธิ์ เริ่ม ปีพศ 2478 ผู้คิดค้น นาย มูล
  4. ม้าผูกโยงขวาบันลือโลก เริ่ม ปี พศ 2479 ผู้คิดค้น พระอรรคเทวินทรามาตย์
  5. ม้าผูกโยงขวาขุนพลคู่ เริ่ม ปี พศ 2506 ผู้คิดค้น นายจำเนียร สิงหผลิน
  6. ม้าผูกโยงขวาโคนสุชาติ เริ่ม ปี พศ 2507 ผู้คิดค้น นายสม บรมสุข
  7. ม้าผูกโยงขวาบรรเจิดฟ้า เริ่ม ปี พศ 2509 ผู้คิดค้น นายสม บรมสุข
  8. ม้าผูกโยงขวาโคนนำเม็ด เริ่ม ปี พศ 2509 ผู้คิดค้น นายสม บรมสุข
  9. ม้าผูกโยงขวานอกแบบ เริ่ม ปี พศ 2478 ผู้คิดค้น นาย มูล
1.2 ม้าผูกโยงซ้าย
  1. ม้าผูกโยงซ้ายแกนโคน(โคนเทียมโคน)
  2. ม้าผูกโยงซ้ายเม็ดเทียมโคน
  3. ม้าผูกโยงซ้ายปูสามเบี้ย
2 ม้าเทียม หรือม้าเตี้ย
  1. ม้าเทียมมาตรฐาน เริ่ม ปี 2491 ผู้คิดค้น นายล้วน เปรมปรี
  2. ม้าเทียมขุนพล เริ่ม ปี 2479 ผู้คิดค้น นายโหมด เรือสำปั้น
  3. ม้าเทียมอิทธิฤทธ์ เริ่ม ปี 2506 ผู้คิดค้น นาย จำเนียร สิงหผลิน
  4. ม้าเทียมขุนพลคู่ เริ่ม ปี 2526 ผู้คิดค้น นาย มติรักษ์ จิตรักสวนะ
  5. ม้าเทียมบรรเจิดฟ้า เริ่ม ปี 2526 ผู้คิดค้น นายวิรัช เลิศมวลมิตร
  6. ม้าเทียมเรียงพล เริ่ม ปี 2479 ผู้คิดค้น นายพลบ จาดบรรเทอง
  7. ม้าเทียมโคนนายผล เริ่ม ปี 2508 ผู้คิดค้น นาย สม บรมสุข นายผล สุขา
  8. ม้าเทียมโคนผสม เริ่มปี 2504 ผู้คิดค้น นาย สม บรมสุข
  9. ม้าเทียมนอกแบบ เริ่มปี 2478 ผู้คิดค้น นาย พลบ จาดบรรเทอง
  10. ม้าเทียมOnline24 เริ่มปี 2555 ผู้คิดค้น หนึ่ง ลำปาง
3. ม้ามังกร
  1. ม้ามังกรแท้ ม้าโยงซ้าย เริ่ม ปี2526 ผู้คิดค้น นาย ปรีชา สินประยูร
  2. ม้ามังกรสลับ เริ่มปี 2506 ผู้คิดค้น นายเฉลิมพันธ์ แพทยรักษ์
  3. ม้ามังกรสลับซ้ายโคนผูก เริ่มปี 2554 ผู้คิดค้น เชฟกระดานเหล็ก
  4. ม้ามังกรสลับขวาโคนผูก เริ่มปี 2554 ผู้คิดค้น เชฟกระดานเหล็ก
4. ม้าอุปการ หรือ ม้าขโมย หรือ ม้าหยดน้ำตา
  1. ม้าอุปการซ้าย เริ่มปี 2526 ผู้คิดค้น นายบัญญัติ รัตนพันธรักษ์
  2. ม้าอุปการขวา เริ่มปี 2506 ผู้คิดค้น นายสม บรมสุข
5. เรือมเหศวร เริ่มปี 2526 ผู้คิดค้น นายสุรการ วงศ์นิล


ดูรูปแบบการเปิดหมาก




การออกแบบ วางหมากจะเน้นที่ตำแหน่งโคน และ ม้า เป็นสำคัญ
จากการจัดวาง ตำแหน่งโคน และ ม้า ที่จะฟอร์มหมากได้เร็วที่สุด จึงทำให้เกิดรูปแบบ ม้าผูก ม้าเทียม ม้ามังกร และม้าขโมยขึ้น โดย ที่ตำแหน่งโคน สามารถ แปรเปลี่ยนไปได้ ตามความปรารถนา

จากมุมมองนี้ จะสามารถทำให้มองโครงหมากทังกระดานได้ชัดเจนยิ่งขึ้น โดยเฉพาะจะต้องหาทางพยายามยึดตำแหน่งที่สูงให้ได้













ปริศนาหน้าเบี้ย

  1. ตำแหน่งวางเขี้ยวงู ที่เป็นที่นิยม คือ เบี้ยเว้นระยะ 2 ช่อง ที่มักพบเสมอในรูปแบบม้าทุกประเภท และจุดเริ่มต้นเขี้ยวงูจะแปรเปลี่ยนไป ตามรูปหมากม้าต่างๆ เบี้ยสองด้านนี้ เป็นเสมือนนายทวารเฝ้าทางเข้าหน้าผาสองด้าน ไม่ให้ฝ่ายครงข้ามรอดมาได้ ในขณะเดียวกัน พร้อมที่จะฉกกัด ด้วยการทำเบี้ยหน้าสาม
  2. ตำแหน่งฟันหนู รอการทำเบี้ยสูง หรือ การทำเบี้ยสามเพื่อเข้าปะทะ
ปริศนา หรือ Puzzle การปะทะหน้าเบี้ย เป็นกลเกมส์ด่านแรกของหมากรุกไทย ที่สนุกสนานมาก ซึ่งนำไปสู่หมากไล่ปลายกระดาน ซึ้งในตำราณโบราณยังหาที่กล่าวถึงไม่ได้ ส่วนใหญ่จะเขียนไว้กว้างๆ ยากที่จะมองเห็นหรือเข้าใจ ถ้าไม่เคยเห็นกลไก นั้นๆ มาก่อน การปะทะหน้าเบี้ยเป็นทั้งอีก จิตวิทยา ของ คู่ต่อสู้ ว่าจะ รีบทำลายเบี้ย หรือยังชล่าใจ โดยการ
  1. ตัดกินกลางเบี้ยหน้าสาม เพื่อทำลายอำนาจการบุก เบื้องต้น
  2. ด้วยการตัดกินออกข้าง เพื่อเปิดช่องลำคลองสำหรับเรือ
  3. ตัดกิน เพื่อสร้างเบี้ยหน้าสามชุดใหม่ คลุมพื้นที่ หรือ สร้างเบี้ยเขี้ยวงูเพื่อกันการเล็ดรอดเข้ามา
  4. ทิ่มเบี้ยสูง เข้ายึดตำแหน่งยุทธศาสตร์ (มักจะตำแหน่ง กันตาม้าไม่ให้อีกฝ่ายขึ้นได้)
การแก้ปริศนาหน้าเบี้ย เป็นศาสตร์ลึกซึ้งไม่แพ้ศาสตร์การไล่ หรืออาจจะมีความสำคัญมากกว่าด้วยซ้ำไป นักเล่นหมากรุก จึงควรทำความรู้จักและมองให้ออกกับปริศนาหน้าเบี้ย ถึงหนทางและวิถีทางแปรเปลี่ยน ชองหน้าเบี้ย

สมมติฐานการไล่ปลายกระดาน

อำนาจการกินของหมากจะนำมาพิจารณาเฉพาะ ตาที่ใช้ในการบับบังคับขุนฝ่ายหนี อำนาจการกินส่วนเกิน จะตัดทิ้งไป
1. ตากินรวมน้อยกว่า ๗ ตา จะไม่สามารถรุกจนได้เลย
2. ตากินรวมเท่ากับ ๗ ตา อาจจะรุกจน ได้
3. ตากินรวมมากกว่า ๗ ตา สามารถไล่จนได้อย่างแน่นอน











คะแนนตัวหมาก


การเทียบคะแนนหมาก นำไปใช้เพื่อพิจารณา การเปิดเส้นทางให้โล่ง เช่น การเอาม้าไปแลกเบี้ยติดกัน 2 ตัว เช่น
1 ม้า (3) <= 2 เบี้ยติดกันฝ่ายตรงข้าม ( 1 ) + 2 เบี้ยติดกันฝ่ายเราชนฝ่ายตรงข้าม (1) + ทางหมากที่เปิดโล่ง (1.5) = 3.5
2 ม้า (3) <= 2 เบี้ยติดกันฝ่ายตรงข้าม ( 1 ) + 0 เบี้ยติดกันฝ่ายเรา (0) + ทางหมากที่เปิดโล่ง (1.5) = 2.5


จะเห็นว่า กรณ๊แรก จะได้เปรียบอยู่มาก บางครั้งสามารถพลิกจากแพ้เป็นชนะได้เลย แต่ในกรณีสอง การทำแบบนี้ยังเสียเปรียบอยู่นิดหน่อย ซึงต้องอาศัย ประสบการณ์ ในการพิจารณา คะแนน ควบคู่ไปกับ ตำแหน่งหมากที่คุมพื้นที่ นั้นๆ

การจับจองพื้นที่



กลุ่มหมากโบราณที่มีรูปแบบเสมอ

http://www.bloggang.com/viewdiary.php?id=upanigkit&month=11-2011&date=23&group=14&gblog=21
http://www.thenpoor.ws/chess/fromlongsing.html

หมากหนีมีเบี้ย

เรือเบี้ยบัง

จับม้าอุปการ

ลูกติดแม่

หณุมานอาสา

ควายสู้เสือ

อู่ทองหนีห่า

พรานไล่เนื้อ

นกกระจาบทำรัง

คลื่นกระทบฝั่ง

หมูหลบหอก

เรือม้าบัง

หอกข้างแคร่

หอกข้างแคร่

หอกข้างแคร่
  1. กรณีฝ่ายหนีกับฝ่ายไล่มีเรือฝ่ายละลำ ฝ่ายไล่มีเบี้ยธรรมดาหรือ?เบี้ยหงายก็ตามจะไล่ได้ไม่เกิน 64 ตา ฝ่ายหนีมีเบี้ยหงายฝ่ายไล่มีเบี้ยหงายกับโคน (ทั้งสองฝ่ายมีขุนเสมอ) ไล่ได้ไม่เกิน 64 ตา ?อย่างนี้ตำราหมากรุกเรียกว่า หอกข้างแคร่
  2. ฝ่ายหนีมีม้า 1 ฝ่ายไล่มีโคน 1 ตัว เบี้ยหงาย 2 ตัว ให้ไล่ได้ไม่เกิน 64 ตา อย่างนี้ตำราเรียก จับม้าอุปการะเพราะม้าคอยเดินหนีออก?วงนอกแล้วลอบเข้าทำร้ายได้ในระยะ ห่าง ทำให้โคนกับเบี้ยหงายปั่นป่วนรุกขุนไม่ถนัด
  3. ฝ่ายหนีมีเรือและเบี้ยหงายอย่างละตัว ฝ่ายไล่มี เรือ โคน และ?เบี้ยหงายเช่นกัน ตำรากลนี้เรียกลูกติดแม่ ไล่จนยาก เพราะเรือกับเบี้ยแอบบังขุนอยู่เรื่อยๆ กำหนดให้ไล่ได้ 64 ตา
  4. ฝ่ายหนีมีโคนเรือ ฝ่ายไล่มี โคน เรือ เบี้ยหงาย และม้าไล่ได้ 64 ตา ฝ่ายหนีจะเอา?โคนกับเรือผูกป้องกันให้ขุนมีทางหนีได้มาก กลนี้เรียกว่า หนุมานอาสา
  5. ฝ่ายหนีมีเบี้ยหงาย โคน ฝ่ายไล่มีเรือและเม็ดไล่ได้ 64 ตา กลนี้เรียกควายสู้เสือ
  6. ฝ่ายหนีจะเดินโคนกับเบี้ยติดขุนไว้โดยทแยงตาบังขุนเอาตัวรอดอยู่เสมอ ฝ่ายหนีมีเรือ 1ลำ
  7. ฝ่ายไล่มีโคน 1 เบี้ย 3 ไล่ได้ 64 ตา ฝ่ายหนีเดินเรือติดขุนให้ดีอาจตีเสมอได้เรียกว่า อู่ทอง หนีห่า
  8. ฝ่ายหนีมีเรือ 1 ลำ ฝ่ายไล่มีม้า 1 ตัว เบี้ย 3 ตัว ไล่ได้ 64 ตา ?เรียกว่า พรานล่าเนื้อ
  9. ฝ่ายหนีมีม้า 1 ตัว และเบี้ย ฝ่ายไล่มีเรือและเบี้ยหงาย ฝ่ายหนีพยายามเดินม้า ติดพันกับขุนของตน เมื่อถูกเรือไล่รุกก็เดินม้าก้าวสกัดปิดรุกและเดินเบี้ยผูกให้ดี อาจเอาตัวรอดได้ อย่างนี้เรียกว่า นกกระจาบทำรัง
  10. ฝ่ายหนีมีโคน 1 ตัว ฝ่ายไล่มีม้า 1 ตัว และเบี้ย 2 ตัว ไล่ได้ 64 ตา ฝ่ายหนี เดินโคนแอบบังขุนให้ดีก็ไม่แพ้ เรียกว่า คลื่นกระทบฝั่ง
  11. ฝ่ายหนีมีโคนและเรืออย่างละ 1 ฝ่ายไล่มีเรือ 2 ลำ ไล่ได้ 64 ตา ฝ่ายหนีเดิน โคนกันขุนไว้ เอาเรือคอยออกสกัดฝ่ายไล่ให้ปั่นป่วน เรียกกลนี้ว่า หมูหลบหอก




กลุ่มหมากโบราณที่มีการจน.วินัย ลิ้มดำรงค์ชิต .xxxx ref:http://www.oocities.org/winai7/2.html


ภาพขยายรูป-กลุ่มหมากโบราณ

กลที่ 1 "ขุนเข้าถุง" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 1 ทีหนี 2 ทีไล่

กลที่ 2 "ขุนเข้าถุง" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 1 ทีหนี 2 ทีไล่

กลที่ 3 "ปลากรายแฝงตอ" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 2 ทีหนี 3 ทีไล่

กลที่ 4 "ปลากรายแฝงตอ" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 2 ทีหนี 3 ทีไล่

กลที่ 5 "ละลอกกลางสมุทร" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 2 ทีหนี 3 ทีไล่

กลที่ 6 "ละลอกกลางสมุทร" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 2 ทีหนี 3 ทีไล่

กลที่ 7 "ราชสีห์กัดกัน" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 2 ทีหนี 3 ทีไล่

กลที่8 "ราชสีห์กัดกัน" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 2 ทีหนี 3 ทีไล่

กลที่ 9 "ราชสีห์กัดกัน" อย่างที่ 3 ขาวเดินก่อน 2 ทีหนี 3 ทีไล่

กลที่ 10 "ม้าเทียมรถ" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่ ให้จนด้วยม้า

กลที่ 11 "ม้าเทียมรถ" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่ ให้จนด้วยม้า

กลที่ 12 "ม้าเทียมรถ" อย่างที่ 3 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่ ให้จนด้วยม้า

กลที่ 13 "ม้าแย่งค่าย" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่

กลที่ 14 "ม้าแย่งค่าย" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่

กลที่ 15 "เลียบกลางสมุทร" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่

กลที่ 16 "เลียบกลางสมุทร" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่

กลที่ 17 "ม้าโผน" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 6 ทีหนี 7 ทีไล่ ให้จนด้วยเบี้ยคว่ำ

กลที่ 18 "ม้าโผน" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 6 ทีหนี 7 ทีไล่ ให้จนด้วยเบี้ยคว่ำ

กลที่ 19 "ม้าโจมค่าย" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 5 ทีหนี 6 ทีไล่

กลที่ 20 "ม้าโจมค่าย" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 5 ทีหนี 6 ทีไล่

กลที่ 21 "ม้าโจมค่าย" อย่างที่ 3 ขาวเดินก่อน 5 ทีหนี 6 ทีไล่

กลที่ 22 "เพชรหลบ" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 13 ทีหนี 14 ทีไล่

กลที่ 23 "เพชรหลบ" อย่างที่ 2 ขาวเดินก่อน 13 ทีหนี 14 ทีไล่

กลที่ 24 "จระเข้กัดกัน" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่ ให้จนด้วยเม็ด

กลที่ 25 "จระเข้กัดกัน" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่ ให้จนด้วยเม็ด

กลที่ 26 "ขี้ริ้วห่อทอง" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่

กลที่ 27 "ขี้ริ้วห่อทอง" อย่างที่ 1 ขาวเดินก่อน 3 ทีหนี 4 ทีไล่ ไม่ว่าฝ่ายใดเดินก่อน ผลเสมอกัน

กรงหมาก







การเปิดหน้าเบี้ยทั่วไป


กระแตแยกเขี้ยว


สิงห์โตล่อแก้ว

เบี้ยสูง

เขี้ยวงู


ปูสามเบี้ย(ขวา)

ปูสามเบี้ย(ซ้าย)

ฟันกระต่าย


กวาดหน้าบ้าน(ขวาไปซ้าย)


กวาดหน้าบ้าน(ซ้ายไปขวา)


แต้มเปิดจาก มิตร สีมาคัดลอก http://thaichess.net/?m=200903
  1. เปิดด้วย เบี้ย ก รับด้วยเบี้ย ก ยันหมาก
  2. เปิดด้วย เบี้ย ข รับด้วยเบี้ย ก ค เฉียงหมาก
  3. เปิดด้วย เบี้ย ค รับด้วยเบี้ย ข ค ยันหรือเฉียงขวา
  4. เปิดด้วย เบี้ย ง รับด้วยเบี้ย ง จ ยันหรือเฉียงขวา
  5. เปิดด้วย เบี้ย จ รับด้วยเบี้ย ง จ ยันหรือเฉียงซ้าย
  6. เปิดด้วย เบี้ย ฉ รับด้วยเบี้ย ฉ ช ยันหรือเฉียงขวา
  7. เปิดด้วย เบี้ย ช รับด้วยเบี้ย ช ญ ยันหรือเฉียงขวา
  8. เปิดด้วย เบี้ย ญ รับด้วยเบี้ย ญ ยันหมาก

1. กระโจมแขก ขึ้นม้าหน้าขุน ทำปูสามเบี้ยด้านซ้าย แล้วแทงเบี้ย ก ชนเบี้ยฝั่งตรงข้าม หาก เบี้ยฝั่งตรงข้ามเข้ากิน จะใช้เรือกินแทน เพื่อให้เบี้ยสาม ทิ่มสูง
... ...
2. คลื่นกระทบฝั่ง แต้มนี้ก็เป็นอีกแต้มหนึ่งที่ขาวเปิดหมากด้วย ม้าหน้าขุนเบี้ย ข4 เช่นกันครับ แต่ดำเดินเบี้ย ค5 มารับมือ ขาวจึงแปรขบวนด้วยการเปิดเบี้ย ค4 (เป็นการกันเบี้ย ง4-ง5 ของหมากดำไปในตัว) พอดำไปเดินโคนปั๊บ ขาวเอาเรือมาไว้ ข2 (เตรียมทำเบี้ยสูงหน้าม้า) ถ้าดำเดินเบี้ย ข5 มาสู้ ขาวก็กิน ข4xค5 ได้เปรียบเบี้ยนอก-ใน ดำจะทำแบบเดียวกันก็ไม่ได้ เพราะมีม้าขาวยืนรอเจี๊ยะอยู่ที่ ง2 ดำก็เลยตัดเบี้ย แล้วออกม้ามาเสียก่อน แต้มนี้ดูเผินๆว่าขาวได้เปรียบไม่มาก แต่ความจริงพอขาวแทงเบี้ยไล่ม้าอีกตัว จะทำให้ได้เปรียบตาเดินเพิ่มขึ้นอีก
... ...
3. ป้อมปรากาฬ
... ...
4. อสูรคะนองศึก แต้มนี้เป็นแต้มสุดท้ายของ ม้าหน้าขุนเบี้ย ข4 ที่จะนำมาแนะนำนะครับ เกมส์นี้เป็นเกมส์ต่อเนื่องจาก แต้มเปิดหมาก3 โดยกรณีในตาที่ 7 เมื่อหมากดำไม่ใช้เบี้ย ง5xค4 แต่กลับเดินขัดด้วยเบี้ยหน้าม้า(ข6-ข5) ก็จะถูกทิ่มเม็ดด้วยเบี้ย ค5 ทำให้โครงสร้างเบี้ยมีสภาพเป็นโพรงกระรอก
...
5. กำแพงกล / เรือร้อยเล่ห์
กำแพงกล: ทีนี้มาถึงแต้มเปิดหมากฝั่งขวามือกันบ้างนะครับ โดยฝั่งขาวเริ่มเปิดจากตำแหน่ง เบี้ย ฉ4 ฝั่งดำรับด้วยเบี้ย ช6-ช5 ซึ่งจากลักษณะนี้ ฝั่งขาวอาจหวังผลสูงเบี้ยหน้าโคนยึดพื้นที่โดยเดินเบี้ย จ3-จ4 ตามขึ้นมานะครับ
เรือร้อยเล่ห์: อีกแต้มหนึ่งที่แนะนำต่อกันไปได้เลยก็คือ ในตาที่5 หากขาวไม่เดินโคนขึ้น ช2 ก็สามารถเดินเรือ ก1-ก2 เตรียมผูกเบี้ย ฉ ได้เลย ซึ่งจะมีประโยชน์คือ สามารถพาโคน ฉ ขึ้นไปสู้ที่กลางกระดานได้ครับ
6. ม้าดีดหลัง แต้มเปิดหมากฝั่งขวามือที่นำมาแนะนำในคราวนี้ เอามาพร้อมกันทีเดียว 2 แต้มเลยนะครับ เป็นแต้มที่ขาวเปิดเบี้ย ฉ4 เช่นเคยครับ(ทั้งสองแต้มเป็นพื้นฐานของการขึ้นเบี้ยก้ามปูครับ) โดยแต้มแรกฝั่งดำรับด้วยเบี้ย ฉ5 เกิดจุดอ่อนให้ขาวทิ่มเบี้ยที่ ญ5 (ซึ่งเรามักจะพบแต้มนี้อยู่บ่อยๆ) (แต้มนี้ให้ชื่อว่า ม้าดีดหลัง )
7. สู่มาตุภูมิ สำหรับแต้มที่ 7 ฝั่งดำรับด้วยเบี้ย จ6 หากขาวเดินถูก จะทำให้เป็นต่อทางหมากดำมากครับ (แต้มนี้ตั้งชื่อตามเส้นทางการเดินของม้าว่า สู่มาตุภูมิ นะครับ)
8.จับปูดำขยำปูนา แต้มเปิดหมากแต้ม 8 นี้ เป็นแต้มเปิดฝั่งขวามือ เบี้ย ฉ4 อีกแต้มหนึ่งนะครับผม ในตาที่2 เมื่อหมากดำเดินม้าขึ้นมา (ช8-จ7) ขาวเดินเบี้ย ญ3-ญ4 เป็นรูปบุกแบบโบราณที่เรียกว่า เบี้ยก้ามปูครับ ซึ่งหากหมากดำรับไม่ถูก มักจะตกเป็นรองทางหมาก ถึงแพ้เอาง่ายๆเลยทีเดียว วัตถุประสงค์ของเบี้ย ญ4 ตานี้ คืออะไร? เป็นการแก้ทางม้าโยงขวา(ม้าผูก) ที่จะขึ้นเบี้ย ช5 มาก่อกวน(ไล่ม้าตัวสูงของขาว) ซึ่ง ม้าขาวที่ยืนตำแหน่งนี้ เดิมทีเป็นตัวหลอกว่าจะบุกทางขวา แต่เมื่อขึ้นรูปเบี้ยก้ามปูได้ แนวคิดที่จะให้ได้ประโยชน์สูงสุดคือ? การฝังเบี้ยสูง จ5 ซึ่งหากทำได้จะทำให้ได้เปรียบทางหมากมาก(ได้เปรียบพื้นที่, มีแต้มเล่น, ได้บุกก่อน)ที่เหลือก็ขึ้นอยู่กับการฝึกบีบของแต่ละท่านต่อไป) แต้มนี้มีชื่อเรียกว่า จับปูดำขยำปูนา

อ้างอิงจาก:http://thaichess.net/?m=200903.มิตรสีมา.2009

การเปิดหมากลักษณะนี้ น่าจะเป็นการจู่โจมทีเผลอ ที่ฝ่ายรับยังเปิดตัวหมากใหญ่ไม่ครบหรือไม่ถูกลำดับ และอีกฝ่ายเข้าโจมตีเบี้ยก่อน